Equipe de eSports da Ufes seleciona jogadores de esportes eletrônicos para competições

03/05/2021 - 19:32  •  Atualizado 05/05/2021 10:43
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A Atlética Holy eSports, projeto de extensão voltado para os esportes eletrônicos, está selecionando jogadores de League of Legends, Free Fire e CS: Go para formar um time de base, que competirá em torneios estaduais e nacionais. Primeira atlética de eSports da Ufes, a equipe busca estudantes regularmente matriculados em cursos de graduação e pós-graduação da Universidade para participar de treinamentos, competições universitárias e do grupo de estudos, além de auxiliar na organização dos eventos promovidos pelo projeto. As inscrições vão até o dia 14 de maio e podem ser feitas no perfil no Instagram da Holy eSports.

O projeto de extensão foi criado em setembro de 2020, a partir da associação entre a Atlética Unificada de eSports (AUE) e o professor Maurício Oliveira, vinculado ao Departamento de Desportos do Centro de Educação Física e Desportos (CEFD). A Atlética Holy eSports conta, atualmente, com quatro membros em seu staff (atuam na organização de eventos e projetos) e quatro conselheiros (participam também de outras atléticas). A estimativa dos organizadores é que a equipe da Ufes tenha cerca de 50 atletas, que serão divididos em diferentes modalidades de jogos. Cada participante será responsável por seu próprio equipamento de treino e competição.

Parcerias

O estudante de Administração do campus de Goiabeiras Arthur Hoffmann, um dos membros do staff da equipe, diz que a Holy eSports visa realizar ações em mais de uma frente de desenvolvimento. “Queremos promover competições e também trazer conhecimento através das palestras do grupo de estudo”, explica. Os encontros do grupo acontecem a cada 15 dias, às sextas-feiras, via plataforma Google Meet.

O grupo de estudos, aberto a membros das comunidades interna e externa, tem foco em discutir a temática que envolve os esportes eletrônicos, apresentando artigos científicos e buscando parcerias com professores, pesquisadores e jogadores de outras universidades para conversar sobre o assunto com os participantes. “Ano passado fizemos uma live em parceria com a estudante de Letras Marianna Muniz, presidente da atlética de eSports da Universidade Federal Fluminense (UFF). A presença dela foi muito significativa, principalmente pela representatividade das mulheres. E eles têm um trabalho legal, em parceria com um dos principais clubes do cenário competitivo da América do Sul, a INTZ”, diz o professor Oliveira, coordenador do projeto de extensão.

Popularização

Segundo Oliveira, a popularização dos eSports (também chamados de ciberesportes) e a criação das ligas competitivas estudantis fizeram com que os esportes eletrônicos chegassem às universidades, tornando o ambiente acadêmico propenso para a formação de equipes. “O projeto surgiu da paixão de alguns estudantes da Ufes pelos jogos, além do interesse em fomentar os esportes eletrônicos em terras capixabas e de representar a Universidade e o Espírito Santo no cenário competitivo nacional”, lembra.

Para o coordenador, a pandemia de covid-19 fez com que houvesse um aumento no número de interessados em praticar os eSports. “Nesse momento, os esportes eletrônicos se tornaram uma opção de interação social, formação ampliada e entretenimento. A sua notória presença na sociedade mostra que os esportes eletrônicos ultrapassaram o âmbito do divertimento e da competição para se constituírem em um meio de manter contato com amigos e desconhecidos durante o isolamento social imposto como forma de conter o avanço da doença”, analisa.

O professor conta que o Comitê Olímpico Internacional (COI) promoverá, entre 13 de maio e 23 de junho deste ano, a Olympic Virtual Series, do qual farão parte apenas jogos eletrônicos de simuladores de esportes. Esse será o primeiro evento com licença olímpica da história dos eSports. “Isto mostra a força da popularidade dos eSports. Ainda tem muitos elementos que serão discutidos nos próximos anos, mas o fato de o COI chancelar um evento mostra que não é possível mais deixar os eSports de lado”, ressalta.

Multidisciplinaridade

De acordo com dados divulgados pelo projeto, em 2019 o Brasil possuía o terceiro maior público de eSports do mundo, abarcando profissionais de diversas áreas, como Direito, Marketing, Educação Física, Psicologia, Nutrição, Fisioterapia e Estatística. “Isso sinaliza a necessidade de as universidades se apropriarem desse meio com o intuito de formar profissionais capacitados e críticos para atuar nesse segmento do mundo do trabalho”, avalia Oliveira.

Apesar do interesse em compartilhar informações com equipes de atletas de todo o Brasil, o coordenador destaca a importância da participação efetiva dos estudantes da Ufes na Atlética Holy eSports: “Quanto mais pessoas próximas, melhor, tanto para a questão de socialização quanto para ver o potencial que esse universo tem na formação das pessoas e no mercado, que só cresce”.

 

Texto: Adriana Damasceno
Edição: Thereza Marinho